دسته‌ها

rgrtrvis1
راجر تراویس
[۱]
دانشیار University of Connecticut


خلاصه: در بایوشاک و خیلی از بازی‌های ویدئویی دیگر لحظه‌هایی پیش می‌آید که بازیکن مجبور است چیزی را انتخاب کند که طراح بازی برایش انتخاب کرده است. در زندگی واقعی هم تجربه‌هایی از این دست کم نیستند. راجر تراویس با مقایسه‌ی چنین موقعیت‌هایی با تمثیل غار افلاطون نتیجه می‌گیرد که چنین لحظاتی خیلی وقت‌ها می‌تواند به ما در انتخاب‌های واقعی‌تر زندگی کمک کنند.

Line

بیشتر مردم نکته‌ی غار افلاطون را نمی‌گیرند. چه حسن اتفاقی، چون بیشتر مردم نکته‌ی بایوشاک را هم نمی‌گیرند. بگذارید با دومی شروع کنیم. لحظه‌ای که متوجه می‌شوید تعامل شما در بازی قلابی است، لحظه‌ای نیست که اندرو رایان را در یک کات‌سین می‌کشید. بعد از آن است. اطلس به شما می‌گوید دستگاه خود-ویران‌گر را متوقف کنید و یک «میشه لطفا» هم تهش اضافه می‌کند. (عبارتی که تازه متوجه شده‌اید کل فعالیت‌های شما در بازی را کنترل می‌کند.) در این لحظه می‌توانید هر چقدر که می‌خواهید دور اتاق اندرو رایان بدوید، به خرت و پرت‌ها نگاه کنید، بالا و پایین بپرید و هر کاری دلتان می‌خواهد انجام دهید. پس لازم نیست واقعا از دستور اطلس پیروی کنید.

اما فرایند خود-ویرانگری با موفقیت یا شکست تمام نمی‌شود و بازی ادامه پیدا نمی‌کند تا این‌که آیتم مربوطه را در اسلات مناسب قرار دهد. این انتخاب را دارید که دستگاه خود-ویران‌گر را متوقف کنید یا نکنید، اما ماجرا این‌گونه است که چنین انتخابی در مکانیک‌های اصلی بازی کاملا بی‌معنی تلقی می‌شود.

این مثل وقتی است که در غار افلاطون زندانی باشید – و باید به شما بگویم که در واقع زندانی هستید. برای خودتان فکر می‌کنید که از خواب بلند می‌شوید، فکر می‌کنید رفته‌اید بیرون و فکر می‌کنید که چیزی را دیده‌اید که به آن خورشید می‌گویند.

وقتی اندرو رایان را در دفتر کارش می‌کشید باید فرآیند خود-تخریبگر را قطع کنید. البته اجباری در کار نیست؛ اما اگر این کار را نکنید بازی پیش نمی‌رود!

وقتی اندرو رایان را در دفتر کارش می‌کشید باید فرآیند خود-تخریبگر را قطع کنید. البته اجباری در کار نیست؛ اما اگر این کار را نکنید بازی پیش نمی‌رود!

بیرون غار هم واقعی است؟

بهتر است کمی درباره‌ی غار صحبت کنیم. سقراط در کتاب هفتم جمهوری داستانی دارد درباره‌ی درس خواندن و درس نخواندن. یک گروه آدم داریم که به صندلی‌هایشان داخل غاری زنجیر شده‌اند و به دیوار نگاه می‌کنند، روی دیوار سایه‌ای از یک بازی خیمه‌شب‌بازی افتاده است. نمی‌توانند بلند شوند و سرشان را بچرخانند: جهان‌شان همین است: بازی سایه‌ها. برای این‌که مشخص شود غذا به چه کسی می‌رسد مسابقه‌ای ترتیب داده‌اند: کسی که بتواند اسم سایه‌ی بعدی را پیش‌بینی کند برنده می‌شود. بالاخره، یکی از زندانی‌ها آزاد می‌شود و مجبور است برود زیر نور خورشید؛ دردناک است، ولی متوجه می‌شود چه خبر است، بعد برمی‌گردد پایین و تلاش می‌کند بقیه را هم با خودش همراه کند.

این جایی است که مشکل اصلی آغاز می‌شود، چرا که هیچ‌کدام از این‌ها واقعی نیست، چون واقعیت آن پایین ساخته شده است. وقتی پایین می‌روید و تلاش می‌کنید هم‌بندی‌هایتان را مجاب کنید که بلند شوند و با شما بیرون بیایند تا چیزهای جالبی را ببینند که بیرون دیده‌اید، اوضاع خوب پیش نمی‌رود. اول تلاش می‌کنید در بازی‌هایشان مشارکت کنید، همان‌هایی که سایه‌‌ای که قرار است اول بیاید و سایه‌ای که بعدش می‌آید را می‌گویند و جایزه می‌گیرند. (منظور از جایزه همین چیزهایی است که در جهان «واقعی» گیرتان می‌آید: پول، قدرت، کارت هدیه‌ی آمازون.) با خودتان می‌گویید اگر چند تا جایزه بگیرید مردم به شما گوش می‌کنند و می‌آیند تا کشف عجیب‌تان را ببینند.

متاسفانه، با وجود این‌که چشمان‌تان برای عادت کردن به نور کم اذیت می‌شود، حسابی ضایع می‌شوید. بعد اعصاب‌تان خرد می‌شود. می‌گویید، «این بازی‌ها احمقانه است. باید همین حالا تمامش کنید. این‌ها واقعی نیست!»

بعدش شما را می‌کشند.

بایوشاک بهتر است

در واقع بایوشاک این کار را بهتر انجام می‌دهد، چون به جای کشتن فقط سر کارتان می‌گذارند. سر کار گذاشتن یعنی دویدن دور و بر دفتر رایان، شنیدن چندباره‌ی این جمله‌ی اطلس که مدام می‌گوید، «میشه لطفا فرآیند خود-تخریبی رو متوقف کنی؟»

اگر فرآیند خود-تخریبی در صورت متوقف نکردنش ادامه پیدا می‌کرد باز یک چیز. باز هم می‌شد یک انتخاب معنادار قلابی دیگر در دنیای بازی. انتخاب یعنی مرگ و زندگی. کمی بیشتر شبیه غار افلاطون می‌شد، اما همچنین نشان می‌داد هیچ چیزی در کار نیست: ایده‌ای که خود اندرو رایان هم می‌گفت، «مرد انتخاب می‌کند، برده تبعیت»، اگر نه کامل، دست‌کم تا حدی قابل توجیه باقی می‌ماند. قهرمانانه تصمیم می‌گرفتید خودتان همراه با شهر (البته اگر بشود اسمش را شهر گذاشت) پایین بروید ولی اراده‌ی آزاد شخصی‌تان باقی بماند.

اما نبوغ بایوشاک در این است که فضای امکان[۲] [مجموعه‌ای از امکانات و احتمالات که بازیکن در طول بازی می‌تواند در آن دست به انتخاب بزند] بازی چنین احتمالی را نمی‌دهد. قوانینی که در بازی وضع شده‌اند می‌گوید که به عنوان بازیکنی که وارد یک فضای داستانی شده‌اید و تصمیم‌ها و عملکردتان با کنترلر کنسول، برخی از جریان‌ها و کارایی داستان را تعیین می‌کند، نمی‌توانید در متوقف کردن فرآیند خود-تخریبی شکست بخورید، چرا که هرچه زمان کش بیاید باز هم خبری از موفقیت و تکمیل فرآیند خود-تخریبگر نیست.

روایتی که جهان را می‌سازد، و جهانی که به روایت شکل می‌دهد – هر دو باید متوقف شدن فرآیند را به عنوان یک آینده‌ی محتوم داشته باشند. تمام بازی‌ها با جلوگیری از برخی انتخاب‌ها فضای امکان خودشان را می‌سازند؛ این کارکرد قانون‌ها ریشه در تعریف مشهور سید میر[۳] دارد که بازی را زنجیره‌ای از انتخاب‌های جذاب می‌داند. چنین انتخاب‌هایی جذابیت‌شان را دقیقا از این دارند که وقتی بقیه‌ی انتخاب‌ها ممنوع شده‌اند، در دسترس‌اند. لحظه‌ی فرآیند خود-تخریبی در بایوشاک، البته با بیشترشان فرق می‌کند و به دلیل تاثیر فلسفی‌اش باارزش است.

روشی که بایوشاک این انتخاب را وارد متن بازی می‌کند، متفاوت و باارزش است، چرا که باقی انتخاب‌ها به دقت بسته شده‌اند. هنگامی که کلام اندرو رایان -«مرد انتخاب می‌کند؛ برده تبعیت» در گوش بازیکن می‌پیچد، بازیکن، که خودش را مرد می‌داند، باید تبعیت کند.

فرض کنید در غاری زندانی شده‌اید و رویتان به سمت دیوار است و تنها چیزی که می‌بینید سایه‌هایی است که روی دیوار می‌افتد. حالا اگر بتوانید از غار فرار کنید و واقعیت جهان را ببینید، می‌توانید هم‌بندان سابق‌تان را قانع کنید که همراه شما بالا بیایند؟

فرض کنید در غاری زندانی شده‌اید و رویتان به سمت دیوار است و تنها چیزی که می‌بینید سایه‌هایی است که روی دیوار می‌افتد. حالا اگر بتوانید از غار فرار کنید و واقعیت جهان را ببینید، می‌توانید هم‌بندان سابق‌تان را قانع کنید که همراه شما بالا بیایند؟

«انتخاب‌های» دیگر

حالا با دو انتخاب دیگری که بازیکن دارد مواجه می‌شویم: بگذارد بازی ادامه پیدا کند، ولی خود-تخربیگر را خنثی نکند؛ یا بازی را خاموش کند و بازی دیگری بکند، کنسول را بشکند، مانیتور را بشکند و غیره.

بگذارید به اولین انتخاب این مجموعه «بی‌کنشی فعال» بگوییم. همان‌طور که پیش‌تر گفتیم، وقتی زنگ خطر دستگاه خود-تخریبگر خودش را به در و دیوار می‌کوبد، بازیکن می‌تواند کاراکترش را دور و بر دفتر اندرو رایان بدواند و هر کاری را که به آن «حالت معمول بازی» می‌گوییم، انجام دهد: بپرد، شلیک کند، تنظیمات مختلف داخل بازی را تغییر دهد (چیزهایی مثل مهارت‌هایی که فعال‌اند و غیره). بی‌کنشی فعال در این بازی چیزی شبیه این است که زندانی فراری غار افلاطون بیرون از غار این طرف و آن طرف بدود و چیزهای مختلف را تماشا کند. برای زندانی فراری، بعد از تحمل سختی‌های وحشتناک بالا رفتن – درد پاهایش در اثر برخورد به سنگ‌ها، درد چشمانش برای عادت کردن به نور زیاد و ناآشنای خورشید – چنین بی‌کنشی فعالی کیف خاص خودش را خواهد داشت. در واقع، زندانی فراری ممکن است دلش بخواهد بیرون بماند و همین‌طوری به خورشید خیره شود، خورشیدی که افلاطون به ما می‌گوید صورت «خیر» را بازنمایی می‌کند.

برای بازیکن بایوشاکی که بازی را به این‌جا رسانده و کلی توانایی به دست آورده، این کار مثل این است که این توانایی‌ها را محض رضای دل خودش خرج کند.

 هر چند که این بی‌فایدگی بی‌کنشی فعال است که برای بازیکن بایوشاک و زندانی فراری افلاطونی مشکل‌ساز می‌شود: فکر کردن به خورشید و شلیک کردن گلوله‌های درخشان به مبلمان تا وقتی پایش بیفتد جالب است، اما این‌ها واقعا انتخاب‌اند؟ البته که پاسخ به تعریف «انتخاب» بستگی دارد، چرا که این‌چیزها مسلما چیزهایی‌اند که بازیکن در ترجیح به خنثی کردن فرآیند خود-تخریبگر، برمی‌گزیند، و انجام می‌دهد. اما بایوشاک و غار افلاطون نشان می‌دهند که اگرچه بی‌کنشی فعال ممکن است با تعریف واضح «انتخاب» جور دربیاید، اما ایده‌ی پشت این تعریف، که خود تعریف نمی‌تواند آن را در بر بگیرد، با چنین چیزهایی از قبیل نگاه کردن به خورشید (صورت خیر) و انداختن رد محوشونده با گلوله‌های مجازی، تأمین نمی‌شود.

ایده‌ی پشت انتخاب همان چیزی است که منظور رایان از گفتن این جمله بود، «مرد انتخاب می‌کند.»  هر قدر که تُن صدای عادی این اظهار نظر اشتباه است (این چه کسی است که بگوید مرد کسی است که انتخاب می‌کند و شخصی که اطاعت می‌کند برده است)، به یکی از عمیق‌ترین و غریزی‌ترین باورهایمان درباره‌ی هویت‌مان مربوط می‌شود. انتخاب کردن به معنی کاری نکردن نیست: انتخاب کردن یعنی یک کاری کردی. کاری نکردن، یا همان بی‌کنشی فعال، نمی‌تواند جهان را به جلو حرکت دهد، همان‌طور که نمی‌تواند بازی را جلو ببرد.

انتخاب معنی‌دار انتخابی است که یک تغییری در فضای امکان ایجاد کند. به همین دلیل است که فیلسوفان جمهوری باید به غار برگردند- غار همان فرهنگ است، جایی که اعمال اخلاقی مهم صورت می‌پذیرد.

امتناع چه؟

راه دوم برای جلوگیری از خنثی کردن فرآیند خود-تخریبی این است که دیگر بازی نکنیم. منظورم از «امنتاع» همین است. انتخاب امتناع حتی بهتر از انتخاب بی‌کنشی فعال، جریان اصلی‌ای را که غار و بایوشاک در مفهوم انتخاب مطرح می‌کند ظاهر می‌کند و هر دو را در زندگی‌هایمان همان‌طور که در زمینه‌های فرهنگی خاصی مثل بازی‌های ویدئویی و فلسفه وجود دارند حس می‌کنیم. امتناع از بازی کردن فضای امکان بایوشاک را به عنوان صحنه‌ای برای نقد اخلاقی نفی می‌کند، همان‌طور که دست کشیدن از خواندن افلاطون، ظرفیت خواننده را برای مشارکت در نقد فرهنگی مد نظر افلاطون نفی می‌کند؛ همان نقد فرهنگ که افلاطون آن را مقصود اصلی عشق به دانایی (یعنی همان فلسفه) می‌دانست.

امتناع انتخابی است که انتخاب را حتی اساسی‌تر از چیزهایی مثل بازی و غار افلاطون نفی می‌کند. می‌توانیم چیزی را که تراژدی‌نویس بزرگ یونانی، آشیل[۴]، «یوغ جبر» می‌نامد به خودمان بگیریم و فرآیند خود-تخریبگری را متوقف کنیم، چرا که باید این کار را بکنیم که بتوانیم در فضای امکان ادامه دهیم و در آینده انتخاب‌هایی کنیم که بیشتر به انتخاب شبیه‌اند. اما اگر روی خود امتناع از بایوشاک تاکید داشته باشیم و کنترلر را کنار بگذاریم، متوجه می‌شویم که مرد بودن، آن‌گونه که اندرو رایان توصیف می‌کند که «مرد انتخاب می‌کند» شامل بازیکنان بایوشاک نمی‌شود، چون بازیکنان بایوشاک نمی‌توانند انتخاب‌های معنی‌دار کنند.

بنابراین بی‌انتخابی در خنثی کردن فرآیند خود-تخریبگر به همان جایی می‌رسد که دوگانه‌ی اخلاقی معروف‌تر بایوشاک می‌رسد، یعنی همان انتخاب بین بهره‌برداری و کشتن یا نجات دادن خواهرکوچک‌ها[۵]. این همان جایی است که همه واقعا منظور بایوشاک را اشتباه می‌فهمند و برای همین، بخشی است که مقایسه کردن بازی با غار افلاطون می‌تواند در درست فهمیدن هردوشان واقعا کمک‌مان کند.

خواهران کوچک رانجات می‌دهید یا به نفع خودتان از آن‌ها بهره‌برداری می‌کنید. هر چند که آخرش هم نتیجه‌ی یکسانی می‌گیرید. انگار که این انتخاب هم از جنس انتخاب‌های توی غار است.

خواهران کوچک را نجات می‌دهید یا به نفع خودتان از آن‌ها بهره‌برداری می‌کنید؟ هر چند که آخرش هم نتیجه‌ی یکسانی می‌گیرید. انگار که این انتخاب هم از جنس انتخاب‌های توی غار است.

بهره‌برداری یا نجات دادن: ایده‌ی نبوغ‌آمیز، بدون نقص

مشهور است که چه انتخاب «شیطانی» بکنیم و خواهران کوچک را بکشیم و چه انتخاب «خوب» را برگزینیم و نجات‌شان دهیم در نهایت با مکانیک‌های بازی به نتیجه‌ی مشابهی می‌رسیم، چرا که میزان ADAM کمتری که با نجات دادن گیرمان می‌آید با هدیه‌ی دکتر تنباوم[۶] جبران می‌شود. در کل، منتقدان این دو انتخاب را مثل هم می‌بینند و از آن به عنوان نقصی در سیستم اخلاقی بازی یاد می‌کنند. در واقع، دقیقا مانند فرهنگ غار افلاطون و مسابقه‌هایش بین زندانی‌ها، نشان می‌دهد که چگونه انتخاب‌هایی که تجربیات‌مان در این فرهنگ به ما عرضه می‌کنند بی‌معنایند، درست مثل یکسان بودن مکانیکی کشتن و نجات دادن در بازی. به نظر می‌رسد انتخاب‌های اخلاقی در بازی بی‌معنایند، چون این انتخاب‌ها در فضای امکان بازی وجود دارند و این فضا به گونه‌ای شکل گرفته است که انتخاب‌های بازیکنان در آن توسط محدودیت‌های مجموعه قوانین بازی از پیش تعیین‌شده باشد.

اما این همان‌جایی است که می‌توان پروژه‌ی همراه کردن غار و بایوشاک را پیش گرفت. چیزی که درون غار روی می‌دهد –سایه‌های عروسک‌های خیمه‌شب‌بازی که کل جهان فرهنگی زندانیان را می‌سازند – دقیقا به دست افلاطون طراحی شده تا به ما کمک کند چیزهایی مثل بازی‌های ویدئویی را درک کنیم. فرهنگ غار خیمه‌شب بازی است، به این دلیل خوب که خیمه‌شب بازی نوعی بازیِ وانمود کردن است، چیزی که افلاطون به آن تقلید[۷] می‌گوید. تقلید در کتاب جمهوری موضوع بسیار پیچیده‌ای است، اما بازیِ وانمود کردن بهترین شیوه برای فکر کردن درباره‌ی آن، چه از لحاظ مثبت و چه از لحاظ منفی است که سبب می‌شود منظور افلاطون روشن‌تر شود: منفی به این دلیل که افلاطون بر این باور است که وقتی وانمود کنی که بدی، بد می‌شوی؛ مثبت از این رو که اگر درست انجامش دهی (مثلا وانمود کنی که خوبی) می‌تواند کمکت کند که از هر راه دیگری بهتر و موثرتر یاد بگیری.

بازیِ وانمود کردن چیزی است که زندانیان در غار انجام می‌دهند؛ همچنین همان کاری است که در بایوشاک بازی کردن انجام می‌دهیم. اگر غار را نداشتیم که با بایوشاک مقایسه کنیم، احتمالا به خاطر این‌که احتمال انتخاب‌های معنی‌دار و همچنین احتمال انجام دادن هیچ کار معنی‌داری در قبال این انتخاب‌ها برایمان وجود ندارد حسابی ناامید می‌شدیم. این همان جایی است که خود جمهوری، و باقی گفت‌وگوهای افلاطون وارد ماجرا می‌شوند. اصلا دلیل این‌که افلاطون به شیوه‌ی گفت‌وگو می‌نوشت نیز همین است.

یک نکته‌ی دیگر درباره‌ی جمهوری که اکثرا مردم به آن توجه نمی‌کنند شیوه‌ای است که کل ماجرا شکل گرفته است. سقراط داستان مکالمه‌ای را که در خانه‌‌ی پیرمردی داشته تعریف می‌کند. وقتی یادتان می‌آید که خوانندگان باستانی ساکت خواندن را غیرممکن یا دست‌کم خیلی عجیب می‌دانستند، متوجه می‌شوید که خواننده‌ی جمهوری باید وانمود می‌کرد که سقراط است، که خود سقراط هم وانمود می‌کرد که هم خودش است و هم بقیه‌ی حاضران در آن مکالمه. برای همین است که فلسفیدن به شیوه‌ی افلاطون نوعی بازیِ وانمود کردن است، اما به شکلی متفاوت از وانمود کردن زندانیان غار.

وانمود کردن به فلسفیدن، در افلاطون یا بایوشاک، ممکن است در نهایت تنها چیزی باشد که ما را به سمت فلسفیدن واقعی رهنمون کند.

وانمود کنیم درباره‌اش حرف می‌زنیم

نمی‌توانیم از وانمود کردن اجتناب کنیم. نمی‌توانیم از بازی کردن اجتناب کنیم. به یک دلیل، خوش می‌گذرد. اما اگر بخواهیم کاری برای فضاهای احتمالی‌مان بکنیم، نیاز داریم بازی وانمود کردن را هدفمندتر انجام دهیم، و نیاز داریم وانمود کنیم که درباره‌اش حرف می‌زنیم. شوخی نمی‌کنم. البته که می‌توانیم واقعا درباره‌اش حرف بزنیم، ولی چیزی که افلاطون دید این است که این‌که وانمود کنیم که درباره‌اش حرف می‌زنیم حتی مهم‌تر است. این‌که خودمان را به عنوان آدم‌هایی که درباره‌ی این موضوعات صحبت می‌کنند روی صحنه بیاوریم. این‌که نقش فیلسوف‌ها را بازی کنیم.

وقتی بایوشاک بازی می‌کنیم این مسئله چگونه جواب می‌دهد؟ در واقع وقتی بازی می‌کنید قضیه از خواندن گفت‌وگوهای افلاطون خیلی ساده‌تر است. کارتان را بکنید. درباره‌اش حرف بزنید. به پیام‌های ضبط‌شده‌ی صوتی با ترتیب‌های مختلف، یا وقتی با یک باس می‌جنگید، یا وقتی با بیگ‌ددی[۸] می‌جنگید گوش دهید. خودتان را به تونیک‌[۹]هایی مجهز کنید که مکانیک شلیک کردن در بازی‌های بایوشاک را به سخره بگیرد.

اگر می‌خواهید کنش‌ها و فعالیت‌هایتان را چیزی بدانید که مانند کلمات اثرگذارند باید بگویم هر کاری که به عنوان یک بازیکن بازی‌ ویدئویی انجام دهید درباره‌ی آن بازی ویدئویی حرف می‌زند. اگر می‌خواستید کارهایتان را در یک ویدئو ضبط کنید، می‌توانستید برای مخاطبی تعریفش کنید، همان طوری که افلاطون سقراط را در بیشتر لحظات به‌یاد‌ماندنی‌اش داشت، تا در گفت‌وگویی که به آن مشغول بود به کارش بگیرد و استراتژی‌های فن بیان هم‌سخنانش در مکالمات را تشریح کند.

اما همه‌اش با گفت‌وگو شروع می‌شود، با بازی وانمود کردن در غار، درست مثل فلسفیدن در بایوشاک، وقتی می‌بینیم فضای امکان در بازی مثل غاری شبیه غار افلاطون است و ماجرا با بازی کردن شروع می‌شود. وانمود کردن به فلسفیدن، در افلاطون یا بایوشاک، ممکن است در نهایت تنها چیزی باشد که ما را به سمت فلسفیدن واقعی رهنمون کند.


پانویس‌ها:

[۱] Roger Travis

[۲] Possibility Space

[۳] Sid Meier

[۴] Aeschylus

[۵] Little Sisters

[۶] Dr. Tenebaum

[۷] mimesis

[۸] Big Daddy

[۹] Tonic

Latest comments
  • فکر کنم اگه کسی قضیه غار افلاطون و داستان بایوشوک رو هم می دونست با خوندن این یادش می رفت!

  • به نظرم بهتره وقتی مثلا می نویسی خود-تخریبی توی پرانتز بنویسی (Self _destruct ) …. به طور مثال

    مقداری ملموس تره حالا شاید فقط برای من اینطوریه ولی حس می کنم خوب نیست همه کلمات و اصطلاحات ترجمه بشه به فارسی …

LEAVE A COMMENT